武器レベルの成長率が動的に変化するように変更しました。
計算式は(固定値30+ユニットの技/2+現在の武器レベルによる補正値+武器の重量×2)%、下限75%です。
現在の武器レベルによる補正値について
現在の武器レベルによる補正は、「(250-戦闘前の武器経験値)/3」で計算します。例として、武器レベルEのときは66~83が加算され、100%を超えます。武器を1回振っただけで武器経験値が2上がる可能性があるということです。
これはFE7以降での武器レベルが低いときほど上げやすいシステムを擬似的に再現しています。FE5の武器レベルは武器経験値50ごとに上がるため、EやDの期間が長く、メイン以外の別の武器種を育てにくい問題がありました。それを解決するための改変です。
成長率は武器レベルC(累積の武器経験値が100)になるあたりから100%を切り始め、武器を1回振っても武器経験値が増えるかどうかは運になります。要するにベルウィックサーガの技能上昇率みたいなものです。とはいえBSのアデルの槍技能成長率は30%しかないらしいので、そこまでひどくはありません。
体感として、確率判定されて我慢できる限界はだいたい7割くらいだろうと思ったので、下限は75%にしました。
なぜ技の値を使うことにしたのか
原作FE5にも個人の武器レベル成長率の処理は存在しており、のちのベルウィックサーガのようなことをやろうとしていた形跡があります。(味方の武器レベル成長率にはすべて100%が設定されているため、実質的に機能はしていませんでした)
ユニットごとに成長率に差を付けるにしても、成長度合いを数字で確認できないものに対して、成長率もマスクデータを使うのは適切ではないので、技の値で代用しています。FEでは技と武器レベルは仲良しなのでイメージとしても合っていると思います。
ちなみに、原作FE5の杖の武器経験値加算処理においては、成長率が使用されていませんでした。これを修正し、従来の加算値の回数ぶんだけ成長率判定を実施するように変更しています。
なぜ武器の重量を加算するのか
一部の作品では、鋼の剣を使うと武器レベルが上がりやすいといった設定があるため、それを踏襲しました。基本的には強力な武器ほど重いので、強力な武器に都度乗り換えていくと武器レベルが上がりやすいですよ、という設計になっています。