各種計算式

概要

  • 力の半分が攻撃力に加算されます(物理武器装備時)
  • 力の半分が武器の重さ軽減に使われます。
  • 魔法も重さ軽減できます。
  • 魔力の半分が攻撃力に加算されます(魔法武器装備時)
  • 魔力の半分が魔法防御力になります。
  • 魔法武器を装備しているとき、物理攻撃への守備力が半減します。
  • 技の半分が攻速に加算されます。これは重さの影響を受けません。
  • 疲労すると命中・回避・攻速・移動に悪影響が出ます。

計算式(ステータス計算)

項目 変更点
攻撃力 装備武器の威力 + (力 or 魔力) / 2
疲労度 疲労値 – 現在HP ※負のときは0として扱う
攻速 速さ – (武器の重さ – 重さ軽減値) + (技 / 2) – (疲労度 / 4)
※速さより武器の重さのほうが大きいときは、速さ0として扱う
※技/2の加算値は重さの影響を受けない
重さ軽減値 力 / 2
※重さ軽減値が武器の重さより大きいときは、重さ0として扱う
※魔法装備時も力で重さ軽減します
※捕獲攻撃時はパラメータ半減前の力の 1/2 を使用します
命中値 装備武器の命中値 + (技 * 3 + 攻速) / 2 + (支援効果 + 指揮効果) – 疲労度
回避値 (攻速 + 支援効果 + 指揮効果) * 3 / 4 + (幸運 / 2) + 地形効果 – 疲労度
※計算の都合上、地形効果を除く回避値は127が上限
移動力 クラス基本値 + 個人能力値 – ((疲労値 – 最大HP) / 8)
※移動力の個人能力値は最大5
※疲労値が最大HP以下のときは減算されない
※疲労値がどれだけ高くても、移動力は1は残る
指揮 ☆1つにつき +2 の補正
※味方はマップ上にいない未出撃ユニットが持つ☆もカウントされる
必殺値 装備武器の必殺値 + (技 / 2) + (支援効果 / 2) + クラス必殺率修正 + (必殺係数 * 2) + (疲労値 / 4)
追撃必殺係数 マスクデータとしては廃止 (一部のユニットの専用スキル化)
必殺回避(必避) 幸運 + (支援効果 / 2)

計算式(戦闘前情報ウィンドウに表示される値)

項目 変更点
特効武器の補正 攻撃力+20、命中値+30
物理防御 通常は、守備+地形効果
魔法を装備して攻撃する時は、守備/2+地形効果
※魔法剣の2距離攻撃は守備半減されない
貫通効果 クラスがワイバーンナイト (騎乗) か、武器が物理アーチの場合に発動
敵の物理防御を半減して攻撃する (地形効果も半減する)
魔法防御 通常は、魔力/2(地形などの補正値込みの値を1/2する)
聖水またはマジックアップの魔力補正があるか、スキル「Mシールド」を持っている場合は、魔力
攻撃回数 通常は1 以下の条件を満たすたびに2倍(最大16回)
・2回攻撃武器を使用している
・追撃が出る(攻速の差が5以上)
・連続が出る(スキルがあり、かつ攻速の差が10以上)
・突撃が出る(スキルがあり、かつHPと攻速が敵を上回っている)
3すくみ修正 3すくみ有利の場合、命中+30%
3すくみ不利の場合、命中-30%
魔法の3すくみ 炎 < 雷 < 風 < 炎
(炎雷風) < 闇 < 光 < (炎雷風)
必殺率 自分の必殺値-敵の必避 (敵が聖戦士の書を持っているときは0%)
※敵の幸運が9以下の場合、最低1%
※敵の幸運が10以上の場合、最低0%
※最大99% (怒り発動時は100%)

計算式(戦闘中)

項目 変更点
初撃必殺率 25%の上限を削除
表示上の必殺率が67%以上のとき、内部の必殺率が100%となる
必殺時の威力 ダメージ×3
最低1、最大120
初撃必殺率 25%の上限を削除
表示上の必殺率が67%以上のとき、内部の必殺率が100%となる
闘技場での命中率 闘技場で戦うとき、命中率が [通常の命中率/2+50]% となる (敵味方共通)
杖の命中率 常に99%
呪い発動率 [30-幸運]%
最低1
入手経験値 自分が上級クラスのときは全ての入手経験値が半分になる
マニアックモード時はターン経過で減少
(21~40ターン:半減、41~50ターン:4分の1、51ターン以降:0)
杖の経験値 固定値30+使用する杖の武器レベルごとの値
(武器レベルE=0、D=3、C=6、B=9、A=12、S=15、専用=20)

地形効果(変更点のみ抜粋)

地形 変更点
平地 回避+5
守備+5
玉座、門 守備+5、魔力+10
魔法陣 床3 (魔力床2) の名称を変更
守備+5、魔力+10、回復効果あり
スリープなどの杖の対象にできない
空中補正 飛行ユニットは屋外では常に命中回避+10
回復効果 門、砦、玉座、教会、閉じた教会、魔法陣のいずれかの上にいるとき、毎ターン固定値10回復

何故このような計算式にしたのか

計算式変更および数値設計の意図についてを参照してください。