計算式変更および数値設計の意図について

スクショや付属テキストを見た英語圏の方から「何故このような計算式にしたのか」とご意見をいただくので、意図を説明しておきます。

武器威力11+(力24/2)=攻撃力23

前提として、バランスを取ることを重視し、FEの文法には拘らないことにしました。FEの文法に慣れている人からすると最初は面食らうかもしれませんが、最終的に使われる値は画面上に表示されるため、プレイしていればきっとすぐに慣れると思います。

原作のように上限20の世界ではみんなすぐに上限に引っ掛かってしまいます。それで個性がなくなるのが嫌で、FE2を参考に全40まで上限を引き上げました。しかし、能力値を各40まで上げられるようにすると、値をそのまま使っていては大味になります。そのため、使う値をおおむね半分にする結論に至りました。

攻撃力に加算される能力値を半分にしたのに対して、武器の攻撃力は1.5~2倍程度に増やしました。終盤は高ランクの武器を使わないとダメージが出ません。ユニットに力があれば武器の威力は要らない、終盤まで鉄の武器を使うのが定番、といったことになっているのがアイテム入手の楽しさを奪っているように感じられたので、高ランクの武器を使う意味がある数値設計にしています。

FE4などのようなクラスごとに固有の上限値が設定されているシステムは、どうしてもクラスごとの優劣が出てしまうので選択肢にありませんでした。上限は共通化した上で、成長率などを調整し、全能力が上限までは伸びきらないように計算しています。もちろん吟味すれば不可能ではないでしょうが、ここでは吟味のことは考慮していません。

上限アップに伴い、各ユニットの得意能力の成長率も底上げしてあります。これにより、吟味せずとも伸び悩むことは少なくなったかと思います。

ヘズルの血の特徴が強く出過ぎたナンナ

なお、敵の能力は上限30と仮定して設定しています。なので、味方の能力も30程度まで上がれば強ユニットです。

以下は、各能力値に対する考え方です。

  • 力で武器の重さを軽減するようになると、力の価値が高すぎるため、半分をそれぞれ物理攻撃力と重さ軽減に割り振るくらいでちょうどいいと思います。
  • 魔力についても同様に、半分をそれぞれ魔法攻撃力と魔法防御力に割り振る形になりました。
  • 魔道士にとっては力が完全に無駄となっていたので、魔法装備時も力で重さ軽減させるようにしました。
  • しかし、魔道士は力が上がりづらいため、軽減できるといっても微々たるものです。そういう意味では、考え方は原作とあまり変わってないといえます。
  • 魔力の半分の値が魔法防御力になったことで、魔法による攻撃は明らかに強力になりました。
  • FE10の物理にも魔法にも堅い敵アーマーみたいなのが嫌で、魔法は基本的に攻撃が通るものとして扱いたい思いがありました。
  • 魔法が強力になったことの代償として、魔法武器を持っているときは物理防御力が半減するようにしています。いまや魔法はやるかやられるかの世界です。
  • 技は、多くのFEプレイヤーから、明らかに価値が低いステータスとして認識されているかと思います。そのため攻撃速度に技の半分を加算するようにしました。
  • 守備は、魔法装備時以外は値がそのまま使われますが、成長率自体を全体的に下げることで調整しています。堅さが売りのユニットだけは守備が伸びやすくなっています。
  • 体格は担ぐと盗むにしか影響しなくなりました。
  • FE6以降、エンゲージが出るまでは体格は成長しないものとなっていたこともあり、体格がモリモリ成長するのは違和感があるので、体格成長率はかなり落としています(一部ユニットを除く)。